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INCURSIÓN

Exploración vs Exploración

COMANDO

Cada jugador debe elegir un comando compuesto de miniaturas de su facción. Los jugadores luego deben tirar un D6 cada uno. Quien obtenga el resultado mayor deberá decidir si tendrá el rol de atacante, o de defensor, y su oponente tendrá el rol contrario.

CAMPO DE BATALLA

Los jugadores deben crear un campo de batalla, y luego deben generar un efecto ambiental para la batalla, conforme a las reglas de la zona de batalla aplicables.

FASE DE EXPLORACIÓN

Los jugadores deben resolver la fase de exploración, tal y como se describe en el manual básico. Para ello deben usar las reglas de la Zona de Batalla dispuesta especialmente para este escenario.

DESPLIEGE

Los jugadores tiran 2D6 cada uno. Quien obtenga el resultado mayor tendrá la ventaja estratégica en esta misión, y así en orden descendente. En caso de empates, los jugadores deberán desempatar entre sí. Luego, empezando por el jugador que tenga la mayor ventaja estratégica, deciden sus zonas de despliegue.

Cada zona de despliegue corresponde a un área rectangular de 12 pulgadas de largo y 6 pulgadas de ancho, tomada desde el centro de cualquiera de los bordes del campo de batalla. Cada área se ha de encontrar ubicada en bordes opuestos del campo de batalla.

Elegidas las zonas de despliegue, los jugadores proceden a desplegar sus comandos, en forma alternada, y una miniatura a la vez, empezando por el jugador que tenga la menor ventaja estratégica. Cada miniatura debe ser enteramente desplegada dentro de la zona de despliegue del jugador respectivo, a menos que una regla especial permita lo contrario.

DURACIÓN DE LA BATALLA

Al final de la cuarta ronda de batalla, el jugador con la mayor ventaja estratégica debe tirar un D6. En un resultado de 3+, la batalla continúa por una quinta ronda de batalla. Al final de la quinta ronda de batalla, el jugador con la menor venta estratégica debe tirar un D6. En un resultado de 4+, la batalla continúa por una sexta ronda de batalla. La batalla termina automáticamente al final de la sexta ronda de batalla.

CONDICIONES DE VICTORIA

Al final de la última ronda de batalla, si todas las miniaturas del jugador defensor se encuentran sacudidas o fuera de combate, la batalla termina en victoria para el atacante. De lo contrario, la batalla termina en victoria para el defensor. 

 PUNTOS DE CAMPAÑA

Al final de la batalla, el ganador obtiene 3 puntos de campaña. El perdedor obtiene 0 puntos de campaña. Esta batalla no puede terminar en un empate. Estos puntos son aplicados para el objetivo estratégico de exploración.

ZONA DE BATALLA

DOMINIO DEL CAOS

El demónico mundo de los siervos de Nurgle es uno con escasos lugares donde poder establecer reales puestos de defensa. Aquellos sectores de suficiente valor estratégico son tan obvios como lo son escasos; por lo que la batalla por conquistarlos no será una que permita trampas, secretos, o subterfugios.

En cada batalla que ocurra en esta zona, luego de formar el campo de batalla, pero previo a la fase de exploración (si es que la misión tiene una), y antes de que los equipos sean desplegados, los jugadores tiran un D6 y consultan la siguiente tabla, para determinar así la regla especial que ha de aplicar en ella:

TABLA DE EFECTOS AMBIENTALES

 

D6
Resultado
EFECTOS AMBIENTALES
1 Sospechosa calma: Ningún efecto tiene lugar en esta batalla
2 Enjambres mutantes: Al final de la fase de movimiento, cada jugador tira un D6 por cada miniatura suya que no se haya movido éste turno. En un resultado de 1 la miniatura sufre una herida mortal
3 Dominio del caos: Toda miniatura con el Keyword IMPERIUM tiene -1 a su Liderazgo. Toda miniatura con el Keyword NURGLE tiene +1 a su Liderazgo.
4 Neblina virulenta: Toda miniatura con el Keyword IMPERIUM tiene -1 a su Liderazgo. Toda miniatura con el Keyword NURGLE tiene +1 a su Liderazgo.
5 Extremidades del inmaterium: Al inicio de cada ronda de batalla, a contar de la segunda ronda, cada jugador debe tirar un D6 por cada miniatura suya que esté dentro de 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla. En un resultado de 1 la miniatura sufre una herida mortal.
6 Batalla crítica: Cada jugador obtiene un punto de mando adicional, al inicio de cada ronda de batalla, siempre que su Líder esté en el campo de batalla, y no se encuentre sacudido, o su comando no se encuentre quebrado.